
Supriyasih, S.Pd.
SD Negeri Ngandagan
Pembelajaran di era revolusi industri saat ini membawa perubahan interaksi antara peserta didik dan guru. Dalam kehidupan sehari-hari revolusi ini pun telah merubah cara belajar, cara berpikir dan cara bertindak peserta didik. Hal ini juga memacu adanya inovasi dalam proses pembelajaran dengan mengikuti perubahan-perubahan yang terjadi. Hadirnya teknologi komunikasi membawa kemudahan dalam segala hal. Salah satu dari kemudahan itu juga dirasakan pada dunia pendidikan. Pelaksanaan pembelajaran pada saat ini juga dituntut untuk lebih inovatif dalam menyusun langkah-langkah pembelajaran. Perubahan cara mengajar ini tentunya membuat guru dan peserta didik beradaptasi dari pembelajaran secara tatap muka di kelas menjadi pembelajaran daring. Secara teknis dalam pembelajaran daring perangkat pendukung seperti gawai dan koneksi internet yang keduanya harus tersedia untuk kedua belah pihak baik pengajar maupun peserta didik (Simanihuruk, dkk., 2019). Dengan bantuan perangkat pendukung tersebut dapat memudahkan guru dalam menyiapkan media pembelajaran dan menyusun langkah-langkah pembelajaran yang akan diterapkan.
Permasalahan dalam pembelajaran daring yang muncul saat ini yaitu sebagian siswa menggunakan handphone pada saat pembelajaran sehingga proses pembelajaran yang dilakukan guru hasilnya menurun. Hal ini dibuktikan dengan adanya evaluasi setelah pembelajaran yang mengakibatkan hasil belajar siswa tidak sesuai yang diharapkan. Permasalahan lainnya yaitu pada saat pembelajaran berlangsung banyak siswa yang sibuk sendiri ketika guru menjelaskan materi dan siswa merasa bosan karena pembelajaran guru yang hanya ceramah menggunakan media Power Point baik pada zoom meeting maupun pada google meet. Kendala tersebut juga dialami oleh guru kelas I SD Negeri Ngandagan. Peserta didik kelas I SD Negeri Ngandagan ketika diberi tugas oleh guru melalui LKPD dalam bentuk manual menggunakan microsoft word yang di-share melalui WhatsApp Group, siswa sangat tidak termotivasi untuk mengerjakannya. Ada beberapa peserta didik yang tidak mau mengerjakannya dan pada akhirnya wali siswa yang berupaya mengerjakan tugas tersebut. Banyak pula peserta didik yang terlambat dalam mengumpulkan tugas. Hasil belajar peserta didik menurun, dari 23 peserta didik kelas I SD Negeri Ngandagan, hanya 12 peserta didik hasil belajarnya dapat melampaui KKM.
Hal ini menjadi tantangan bagi guru untuk dapat menciptakan pembelajaran yang menarik dan menyenangkan. Pembelajaran yang menyenangkan dapat diciptakan melalui
penggunaan berbagai macam model atau metode pembelajaran ataupun dengan menggunakan media pembelajaran yang menarik sehingga dapat membuat siswa menjadi
bersemangat untuk belajar dan lebih mudah memahami materi. Berkembangnya media pembelajaran yang ada saat ini apabila diterapkan dengan benar maka akan membawa dampak serta menciptakan suasana yang baru dalam proses pembelajaran. Pengembangan media pembelajaran menggunakan laptop dan handphone, salah satunya dengan pemanfaatan game edukatif. Game edukatif untuk saat ini sudah mulai bermunculan, namun pemanfaatan dalam media pembelajaran masih sangat kurang. Game sebagai media pembelajaran yang diintegrasikan dengan materi atau soal–soal evaluasi diharapkan dapat membuat pembelajaran menjadi lebih menarik dan menyenangkan. Hal ini sependapat dengan Henry (2010:53–54) yang mengemukakan tentang dampak positif penggunaan game yang salah satunya adalah game menyenangkan dan menghibur serta game memberikan latihan untuk pemecahan masalah dan logika.
Salah satu media pembelajaran berupa game edukatif yang dapat digunakan yaitu aplikasi Kahoot!. Meskipun penggunaan Kahoot dapat digunakan menjadi salah satu media pembelajaran, akan tetapi masih sangat jarang guru menggunakannya dalam kegiatan pembelajaran di sekolah terutama untuk peserta didik jenjang SD. Namun tidak menutup kemungkinan dengan perkembangan teknologi yang terus mengalami perubahan yang signifikan beserta terus terbentuknya kualitas guru yang sadar akan perkembangan zaman dapat membuat penggunaan Kahoot sebagai salah satu media pembelajaran dan akan menjadi pilihan utama guru dalam mengajar. Dengan menggunakan Kahoot! guru dapat menciptakan suasana belajar mengajar yang aktif dan menyenangkan.
Kahoot! adalah permainan berbasis platform pembelajaran gratis, sebagai teknologi pendidikan. Kahoot dirancang untuk dapat diakses untuk ruang kelas dan lingkungan belajar, Kahoot ‘S permainan belajar (“Kahoots”) dapat dibuat oleh siapa saja dan tidak dibatasi untuk tingkat usia atau subjek. Kahoot dapat dimainkan menggunakan perangkat, desktop atau laptop dengan web browser. Kahoot! dapat menghadirkan suasana kuis yang asyik dan menyenangkan ke dalam kelas. Dengan bermain Kahoot! ini pembelajaran menjadi sangat menyenangkan dan membuat para peserta didik tidak bosan mengikuti pembelajaran yang sangat sulit dimengerti. Namun dalam penggunaan Kahoot! harus memerlukan koneksi internet itulah syarat utamanya. Karena kuis atau pertanyaan yang tersedia dan dibuat menggunakan kahoot hanya bisa dimainkan secara online.
Kahoot! terbagi dua, untuk peserta dan untuk admin. Untuk peserta beralaman di kahoot!.it, sedangkan untuk admin https://getkahoot!.com/. Guru dapat melakukan login menggunakan akun Gmail, atau akun lainnya. Kemudian guru sebagai admin dapat mengisi materi apa saja yang akan disampaikan kepada peserta didik, sedangkan peserta didik dapat langsung mengikuti game edukatif yang disampaikan, peserta didik dapat belajar sambil bermain dengan materi-materi yang telah disampaikan oleh guru. Kahoot! memiliki 4 fitur: game, kuis, diskusi dan survei. Untuk game, guru dapat membuat jenis pertanyaan, dan menentukan jawaban yang paling tepat serta waktu yang digunakan untuk menjawab pertanyaan tersebut. Jawaban tersebut nantinya akan diwakili oleh gambar dan warna. Peserta didik diminta memilih warna/gambar yang mewakili jawaban. Game atau kuis bisa digunakan untuk kepentingan sosialisasi sumber informasi, literasi informasi, atau sekedar selingan di sebuah acara perpustakaan.
Penggunaan Kahoot! sebagai media pembelajaran atau pembelajaran berbasis elektronik atau teknologi terciptalah pembelajaran yang lebih efektif dan efisien serta menyesuaikan dengan zaman. Hal ini juga dapat mengurangi ketergantungan siswa terhadap guru, agar mereka lebih mandiri, dalam artian tidak hanya terpaku belajar dalam kelas, namun juga dapat belajar dimana saja dan kapan saja, percaya diri dengan kemampuan yang dimiliki.
Guru kelas I SD Negeri Ngandagan menerapkan pembelajaran dengan aplikasi Kahoot! dalam evaluasi pembelajaran. Peserta didik sangat antusias ketika guru memberikan kuis maupun tugas evaluasi melalui Kahoot!. Peserta didik sangat merespons dengan positif jalannya pembelajaran. Dengan aplikasi Kahoot! peserta didik kelas I SD Negeri Ngandagan sangat termotivasi dalam belajarnya dan meningkat hasil belajarnya. Dengan penerapan media Kahoot! pembelajaran jadi lebih terbantu baik dalam pencapaian peserta didik pada ranah kognitif, afektif maupun psikomotoriknya. Jadi penggunaan media Kahoot! mampu meningkatkan motivasi belajar peserta didik sehingga berdampak positif pada peningkatan hasil belajar peserta didik.